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Los Tau en 7ª edición

31 Mayo 2014

Los Tau en 7ª edición

Hola a todos .

Voy a discutir algunos de los cambios en Warhammer 40k con la llegada de la séptima edición, y lo que significan para los jugadores del Tau .


Hu Jin Tau se refirió a algunos de ellos, pero me gustaría examinarlas en un poco más de detalle. La respuesta corta es que las cosas han cambiado, pero todavía estamos en la lucha , con algunos nuevos trucos también.


Lo Malo
Vamos a empezar con lo malo. Tau ya no tiene ningún Battle Brothers , fuera de otros destacamentos Tau o Farsight Enclaves . Todavía podemos aliarnos con todo el mundo , pero nada como en el sexto . Parece esas otras razas decidieron que no estábamos tan agradables después de todo. No importa , todos ellos unirse al Imperio eventualmente.

Jink ha sido alterado . Esto es bueno y malo para nosotros Tau. La nueva norma , creo, tenía la intención de Nerf Waveserpent spam , por lo menos , quitándole su capacidad ofensiva cuando se benefician de la cubierta loca salva. Mientras que esto pone un poco de una desventaja en la potencia de fuego de transporte Eldar , que paraliza los carros de combate Tau ya mediocres. Skyrays necesitan esos markerlights para hacer sus salvas de misiles eficaz, pero si tienen que Jink permanecer en el tablero antes de que el aviador enemigo viene , entonces puede ser que también sea el terreno . Hammerheads no serán capaces de utilizar grandes perfiles de chorro de sus armas si Jink , quitando una de las pocas cosas que había a su favor .
" Pero ... Markerlights ! " Se podría decir . Fuentes marcador telemétrico son caros y difíciles de mantener en la mesa. Hammerheads ya necesitaban apoyo marcador telemétrico para ser eficaz, pero ahora necesitan más ? Y todavía no será capaz de utilizar sus perfiles de explosión ?
No. A partir de ahora , nuestros Skyrays y S. tendrán que actuar como un regular tanques Astra Militarum , pero con menos dakka y menos armadura. Si se toman en absoluto , eso es.

Hablando de los vehículos , que son más difíciles de destruir. Tarjeta de visita de Tau solía matar a los vehículos que nadie más podía. Nuestras armas de largo alcance AP1 son caros , pero al menos tenían buenas probabilidades de destruir lo golpean , ahora ni siquiera tienen eso. Del mismo modo, Tau no será capaz de abusar de esta nueva tabla de daños como otros ejércitos que tienen vehículos AV14 (que es casi todo el mundo ) . Jugadores Tau no va a tomar la mayor cantidad de Skyrays y tiburones martillo como antes , por lo que el Devilfish es realmente el único que gana en este caso , y se apoyan en su Jink guardar para seguir con vida de todos modos.
Además , Skyrays ahora son drásticamente menos eficaz . No pueden destruir volantes o vehículos con un misil , así que tendrán que confiar en volumen de fuego a los vehículos vistazo a la muerte. Debido a que tienen un límite de 6 tiros , no están construidos para el volumen de fuego y tendrás suerte si puedes bajar un solo folleto con la Skyray . En este punto, trajes con Trackers de velocidad son la única manera de deshacerse de apoyo aéreo enemigo (fuera de nuestra propia volantes ) .

Fase psíquica . No tenemos los psíquicos , así que esto es esencialmente una fase libre para otros ejércitos para usar multiplicadores de fuerza o nos disparan con balas psíquicos. El único que salvaba es que es un poco más difícil para los psíquicos regulares para obtener apaga ( ejércitos construidos alrededor de la fase psíquica son otra cosa , y también son OP ) . Los peligros son más aterrador para los psíquicos , pero tu oponente no tiene que preocuparse por nosotros negando la bruja con nuestros propios psíquicos , por lo que no van a tirar tantos dados con el fin de evitar peligros . Yay ...
Aún así, en palabras de CoffeeGrunt : " La mejor Denegar la medida Witch es una Ronda de Pulso a la cara "

Rango de carga a través de la cubierta es un piso 2D6 -2 pulgadas. No es un gran cambio , pero antes de que era probable que perder 3 o 4 pulgadas . Muchas de las unidades de nuestro códice ignorados terreno difícil en la carga de todos modos , así que esto es una pequeña mejora de otros ejércitos y , a la inversa , los malos para nosotros.

Sniper armas ya de forma efectiva Rend por lo que nuestro Kroot y SDT de serán menos útiles contra vehículos enemigos.

Y por último, pero sin duda uno de los peores : Caracteres Independant no pueden unirse a una unidad que contiene una criatura monstruosa . No más la fijación de Support'O a Riptides y causando estragos en todo a la vista . Fue divertido mientras duró, pero supongo que podemos darles éste. La excepción sería O'vesa , que es él mismo un personaje independiente , y él sería el que unirse a otras unidades en lugar de al revés .

Lo bueno
Ahora, vamos con el Bien, como nunca debemos enfocarnos en lo negativo . El futuro es brillante y Tau son los únicos que nos haga llegar .

Granadas Photon han cambiado. Ahora tienen un perfil de chorro lanzado, por lo que incluso nuestros firewarriors BS3 tener buenas probabilidades de golpear a su objetivo. Esta explosión no lastimará nada, pero sí obliga a un control de Ciegos. Por desgracia , los controles ciegos ahora sólo se producen una vez por fase , pero que una prueba de iniciativa no va a doler muchísimo. Mucho más útil que la cautela menores de 8 años " en mi humilde opinión .

Devilfishes . Nuestros carros de combate pueden haber sufrido a manos de séptima edición, pero nuestro transporte se ve mucho mejor. Siendo realistas, sexta edición fue el principio del fin para el Warfish , pero séptima es el clavo en el ataúd. Nuestro transporte es más rápido y más duro que una quimera , y también consigue un dPod Buffed Jink balón! Estos serán difíciles de desmontar, y son ...

Barracudas son un poco mejor , ya que sus cañones de ráfaga ignoran el nuevo y mejorado Jink guardar y se sentarán bonita en un 2 + Jink salvar si se les da DPods . El Barracuda era mi favorito antes ( aunque no he jugado con uno) y ahora se ve mejor y mejor en la séptima . Es una lástima que no pueda utilizar está sobrecargada Ion Cannon si vale Jinks embargo.

XV- 9 Peligros con Fusión cascadas son un poco mejor ahora. Aún así no es rentable , pero puesto que ya confiaron en una mayor tasa de fuego que Fusion Blasters , la nueva edición es más amable con ellos. Ah, y del XV- 9 tienen Photon Casters , para que puedan tratar de ciegos ejércitos bajo la iniciativa también!

La puntuación ! Devilfishes ahora pueden reclamar objetivos y mantenerla en contra de nada , sino una elección tropa enemiga. Por supuesto, un Land Raider dedicado será aún más difícil , pero podemos tomar 3 Devilfishes por el precio de uno Landraider , y nuestros vehículos son más rápidos . Cuidado con aquellos zippy Eldar . Podemos ser un poco más rápido que el Astra Militarum , pero eso no quiere decir que estamos realmente rápido . Devilfishes estarán de vuelta en el estilo, y tal vez con Carbine Firewarriors también ( forzar una comprobación de fijación y un cheque Ciego ? Sí , por favor)

Flamers ahora pueden herir pasajeros en vehículos rematados abierta . Nuestros medios de transporte no están abiertos por arriba (a excepción de las pirañas que llevan drones ) para que nuestros Firewarriors son seguros. La diversión será cuando se le cae un poco Soul Cleanse -D de al lado de un Trukk Orko y asarlos en su interior.

¿Qué significa todo esto ?

Esto significa que es lo de siempre. Poder de fuego masivo sigue siendo el nombre de nuestro juego.
Tau tendrá que tener buenas Strikes Alpha para establecer el ritmo desde el principio y mantener esos psíquicos bajo control. Así que usted puede no estar reservando tantas unidades como solía hacerlo .
Devilfishes serán una vez más popular , y que hará que su oponente furiosa mientras corren alrededor enganchen objetivos mientras disfruta de un 3 + cubrir ahorrar en la parte superior de un aficionado universal a los vehículos de la edición séptima .
Los tiburones martillo se volverán aún más raro ( Longstrike casi dejará de existir ) y tal vez Skyrays también.
El ocasional Ciegos será hilarante cuando la unidad de asalto hiper de tu oponente de repente ni siquiera puede golpear una Guerreros del Fuego en el cuerpo a cuerpo .
Tau parecen haber sido golpeado con el bate Nerf en general, pero no es tan difícil . Estamos todavía fuerte , y ahora podemos utilizar libremente las tácticas para nuestro beneficio sin sentir lástima por nuestro oponente porque somos " OP".
Largo alcance la potencia de fuego antitanque ya no es una opción para los Tau. Lo que solía ser nuestra cosa, pero ahora no puede hacerlo con eficacia. Vamos a tener que jugar más inteligente y estar dispuestos a ensuciarnos las manos . Este no es el final , sólo significa que tenemos que trabajar en nuestro juego "cerrar" , que Tau son muy buenos en todas formas.
También espero ver a más jugadores del Enclave . Trajes de crisis son ahora más importantes que nunca , y el FSE es la única manera de conseguir que en el tablero y en número suficiente .
Y, por último , algunas cosas no cambian ...
Echa un vistazo a varias de las cosas de Sebastian en el este - empire.com

Háganos saber lo que las cosas que usted está buscando con ganas de probar que usted no habría hecho en 6 ª edición ! ¿Y cómo vas a mantener esos transportes en el otro lado del tablero, donde pertenecen.

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